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外媒采访《战神:诸神黄昏》动画总监:取得游戏性与动画间的完美平衡

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近日,外媒“Eurogamer”采访了《战神:诸神黄昏》的动画总监Bruno Velazquez,一起来看一下。

采访汇总:

Q:你如何平衡动画和角色的画质与游戏性?当你围绕着QTE、线索以及提示这些要素工作时,是否很难创造出一些逼真的动画?

A:这其实相当困难,如果我们把动画放在第一位的话,我们可能会制作非常长的动画。从游戏玩法的角度来看,这是不对的。因为我们与战斗团队密切合作,把游戏性放在第一位,他们会给我们一个合适的时间来制作动画,在这个范围内,我们就能够在达到动画与游戏性的平衡。

Q:在你面对游戏帧率和画质的时候你是如何取舍的?

A:作为一名动画师,我更喜欢高帧率,因为更高的帧率可以带来更加平滑的动作,并且从一开始我就知道《战神:诸神黄昏》会上一款PS4游戏,所以我们的目标是制作最好的PS4游戏,但PS5版拥有触觉反馈,3D音频,更高的帧速率以及更好的图形和纹理、因此PS5版本当然是体验它的最佳方式,但PS4版将成为将PS4推向顶峰的游戏之一,这种理念帮助我们为自己设定了目标,我们希望提供出色的PS4体验和更好的PS5体验。

Q:关于PS4和跨时代游戏的工作,当我们进入新一代的时候也有几年了你是否觉得设计PS4版的时候是否有点受限制?如果不推出PS4版,是否有一些你希望自己能做的东西?

A:这款游戏的独特之处在于我们最初就是为了制作最好的PS4游戏,因此,所有我们想做的事情,我们都能在PS4上实现。正因为如此,我们并不觉得我们受到了任何限制,就像我之前提到的,PS5基本上只是让游戏变得更好。因此,因为这是我们的理念,我们从来没有感觉到我们为自己设定的目标受到限制。

Q:我是雷神的超级粉丝,从动画的角度来讲,你是如何给雷神这个角色注入新元素的?

A:我们一直致力于对神话要有自己的解读,我们一直想在其中加入自己的风格,“我们一直想设计的一个‘小怪癖’就是让他成为左撇子,与奎托斯和其他作品中索尔的形象形成对比。”在我们的游戏中为了和别的影视剧做出区别1,我们让他总是通过打响指来召唤锤子,并且还放弃了旋转锤子这一动作。

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